向井 瑞歩
ゲームデザイン部門 プランナーチーム
リーダー
Mizuho Mukai
リーダー
出身学部:電気通信学部

今井 麟太郎
ゲームデザイン部門 プランナーチーム
プランナー
rintaro_imai
プランナー
出身学部:立命館大学 映像学部

ゲーム開発における重要なハブの役割を持つゲームデザイン部門。
今回はその中から二人のプランナーに色々とお話を聞いていこうと思います。
まずは簡単な自己紹介をお願いします!
こんにちは。
ゲームデザイン部門所属、プランナーチームリーダーの向井です。
「面白い」を追い続けて10年、ゲームはもちろんロックとお酒をこよなく愛する成人男性です。
前職もゲーム会社で、運営・開発・企画営業など一通りゼロから経験したのちテクロスへ転職し、現在は『神姫PROJECT』の運営を6年続けています。
今日はよろしくお願いします。
2021年の新卒入社でプランナーチームに所属しています、今井です!
『あやかしランブル!』の運営をしています。
ゲーム、アニメ、音楽といったオタクカルチャーで身体ができていますが、田舎出身なので自然に触れることも大好きです。
よろしくお願いします!

学生生活の過ごし方
ここはテクロスのリクルートサイトということもあり、多くの学生さんもご覧いただいていると思います。
まずはこの話から聞かせてください。
当時はどんな学生時代を送っていましたか?
理系はそもそも授業が大変で、実験とレポートもあって忙しいので基本的に学校に行ってました…
…というのは最初だけでしたね(笑)
僕の場合は高校生活が勉強漬けだったことの反動で「大学生になったら遊びたい!!」という思いがことさらに強く、趣味にのめり込んでいきました。
いくつか打ち込んだ中で最も深くやったことはDTM(PCで作る)音楽制作でした。
きっかけは当時流行っていたネットラジオを友人が「録りたい!」と言い出して、やり方を調べる中で「ラジオならBGMほしいよね!?じゃあ、それっぽいの作ってみようか!」と盛り上がったところからでした。
そして出来上がったものを友人に聴かせて、いいねと言われたときに「遊ぶ=消費する」のとは異なる不思議な喜びがあって「そうか、自分は創作で誰かに楽しんでもらいたいんだなぁ」と思ったことを覚えてます。
以降は僕の好きな70年代のプログレッシブロック、それから日本のヒップホップ、これを融合してプログレッシブ・ヒップホップを作るぞ!と意気込み、ネットを通じて仲良くなったヒップホップ好きの子たちと毎日あーだこーだと曲作りを試行錯誤し、出来上がったものはまず友人、次にWebサイト、そして親にまで聴かせてました。
親がいまだに車の中でその頃の曲を流してるのがちょっと恥ずかしかったりします…
こうして振り返ると好きなこと、やりたいことをずっと続けた感じですね。
音楽は共通点ですね!
僕は高校時代は軽音楽部に入ってたので、曲作りやライブ等、バンド活動をしてたらいつのまにか受験期になってました(笑)
当時はゲーム会社で働くという気持ちが固まっていた訳ではなく、とりあえず映像系かゲーム系の仕事に就きたいなーと漠然と考えていたので、専門学校ではなく私立大学の映像学部に進みました。
大学では映像やメディアアートについて学び、3回生くらいからゲーム会社で働きたいと本格的に思い始めたので、ゲームゼミに所属し制作活動をしていました。
大学なので一般教養も履修し、かつバレーボールサークルに入ってたので、専門的なことを学びつつも「普通の大学生」をしてました。
なぜテクロスなのか
おふたりとも音楽好きなんですね。
向井さんは転職、今井さんは新卒入社ですが、テクロスを選んだ理由や、求職中に感じた魅力などをきかせてください。
背景として前職でのゲーム作りは、物作りの情熱で大半を何とかするような過酷な現場でした。
結果的にうまく行かず、ゲーム事業は実質的になくなり、その後は出向などでゲームとは関係ない仕事になってしまったため転職を決意しました。
情熱は大切ですがそれだけではダメで、それをちゃんと形にしようと「現実的な思考を続ける会社」が良いなと考えるようになりました。
そこで求職時に見つけた会社がテクロスです。
良いものを生み出すために「内製」で全て作ろうとしているという点が気になり、面接時に会社内を見たところ、当時まだ開発実績が少なかったにも関わらず既に50人を超える規模で人が居ました。
更にはちゃんとメインでイラストを描くイラストレーターも在籍しており、明らかに市場と現場を理解しているなと思い入社を決めました。
なんか… ロックなエピソードですね(笑)
僕の場合は単純に「面白いゲームを考えて作ること」を仕事にできるってめちゃくちゃ楽しいやん!と思ったのでゲームプランナーを志しました。
なのでゲーム業界以外に就くことは考えなかったです。
「ゲームプランナーになりたい」と思い始めた3回生の時は、コンシューマーゲームを作ることに憧れがあったので、SEGAさんやプラチナゲームズさんのインターンに参加しました。
ですが、いざ就活を始めた頃に自己分析をすると「自分はコンシューマーだけじゃなくソーシャルゲーム、ブラウザゲームも好きだな」と気づいたんですよね。
そこから視野を広げ、様々なゲーム会社を見てみよう、探そうと思いました。
で、そんな中就活サイトを流し見してる時に目に留まったのがテクロスでした。
確かそのサイトに掲載されていたのは『あやかしランブル!』のイラストだったんですが、それを見たときに衝撃を受けました。めちゃくちゃ絵がイイな・・・と。
ソーシャルゲームにおいてキャラクターイラストはとても重要な要素であると考えてたので、そのイラストがハイクオリティであることがまず魅力的でした。
かつ、それを社内のイラストレーターさんが描いていることにめちゃくちゃパワーあるなと感じました。
会社のことを調べると『神姫PROJECT』という自分も知っているタイトルがあり、新しめの会社なのに強いIPがあるなぁと感じました。
魅力的な世界観を生み出し、IPとして成長させている。
そういった面で会社に可能性を感じ、ワクワクしました。
その後、来社面談で訪れた際に会社の思考や雰囲気を知り、自分に合っていると思ったので入社を決めました。
あと出身が滋賀なので、京都にある!っていうのも大きかったですね。
チームの雰囲気
テクロスでは「村から出よう」という、自ら積極的に他と関わり、いろんな物に触れ、どんどんバージョンアップしていこうというかるちゃーがあります。
入社前と入社後との印象の違いや良いなと思うところなど、チームの雰囲気が感じ取れるようなエピソードは何かありますか?
入社前に内定者として来社した際は「結構静かな雰囲気だな」と思っていましたが、そんなことはなかったです!
『あやかしランブル!』チームは話しやすい・話しかけやすい雰囲気です。
特にプランナーはしょっちゅう雑談してます(笑)
でも雑談するということは大事なコミュニケーションで、そのあと仕事の話をするのがスムーズになります。
自分も他チームの方とよく話しますが、皆さん話に行くと作業する手を止め、目を合わせてこちらの話を聞いてくださるのでとても話しやすいです。
席を立って直接その人のところまで話しに行くという人も多い気がします。
社内チャットがありますが、やはり目を合わせながら会話した方が熱量が伝わると思いますので、個人的にも好きなポイントです。
ゲームづくりは正解がないので、もちろん意見がぶつかり合うことはあります。
ですがぶつかり合ったとしてもお互いの目的は「最高のコンテンツを創るため」であるはずなので、それを実現するために妥協せず話し合い、ちゃんと物事が進むようなコミュニケーションを取ることができるのが『あやかしランブル!』というチームではないかと思います。
『あやかしランブル!』は確かにそういう元気や勢いのあるチームですね。
では『神姫PROJECT』チームの良いところはというと、役割に真剣に取り組み頑張り続ける真面目さですね。
『神姫PROJECT』チームは人数が多いということもあり、一つのタスクが遅れることによるプロジェクト全体への影響範囲が大きく、自分に課せられた仕事はちゃんとしなきゃという気持ちが強いです。
そこで品質を担保するための仕事の合理化、効率化は何よりも大事と進めていますし、結果的に年を重ねるごとに運用は安定してきたかなと思います。
一方で役割に集中するあまり、それ以外のことについては他チームに任せきりになってました。
任せるというのは本来は信頼に基づくものであるべきですが、私たちの場合は、単にチーム間で遠慮しあった結果の状況ということも多く、この点は良くないなあと思っています。
これは、リリース初期の大変だった頃から各チームが忙しかった時代が長く、コミュニケーションが不足していたことに加え、真面目であるがゆえの保守意識が裏目に出たんだと思います。
ですが決して無関心なわけではなく、いざチームで話し合ってみたら「もっとお互いを知りたいよね、ゲームの状況を把握して貢献したいよね」という展開になります。
つまり問題提起をすればその解決に向かおうと歩みだすことができる、控えめながらも確かにゲームとチームを良くしたいという気持ちをもつのが『神姫PROJECT』チームだなあと感じています。
もっと活発なコミュニケーションが取れるように、自分でも色々と動いてみようと思っているところです。

仕事内容
それぞれチーム内で普段どんな仕事をしているんでしょうか?
チームの中で果たすべき役割など、お仕事の内容について聞かせてください。
『神姫PROJECT』チームでのプランナーの仕事は仕様の作成・進行、ゲームデザイン・バランスの考案・決定、使いづらい機能の改修、KPI分析とガチャ・キャンペーン施策の考案、広告・広報内容のチェックなど多岐にわたります。
一例として、「仕様の作成・進行」では、仕様要件の資料記載から始まり、当然資料を作って終わりではなく、それがリリースするまでの全般の面倒を見ることとなります。
たとえばUIデザイナーとデザインの方向性を検討したり、エンジニアと機能の制限や問題の解消を図ったり、デバッグであがってきたバグ・仕様上の抜けに無理なく対処する方法を考案したりと、各チームとコミュニケーションをしつつユーザーが使いやすい機能にしていきます。
ユーザーとして使って違和感ないか?満足できるのか?面白いか?を常に客観的に問い続けるのがポイントです。
ですが、プランナーの真の仕事はゲームとして面白いものを考案し、提供するということです。
あくまでその手段として上記があるだけで、全てとも限りません。
必要であれば既存の枠組みも変えて新たにチャレンジすることも必要となります。
また、もちろんこれらを全部一人でやるわけではありません。
プランナー内でも役割分担をして協力してやっていますし、これは他チームでもそうです。
UIデザイナーにはよりよいUXの表現をしていただく必要があり、エンジニアにはそもそも想定通りに動くシステムを作っていただかないといけない。
他にもシナリオ・イラスト・アニメ・サウンド・デバッグなど各チームにお願いしている役割を担ってもらってようやくユーザーにお出しできる内容が完成します。
従ってチームとしてうまくやっていく環境を整えるのも大事な仕事となります。
…と言うと難しく感じるかもしれませんが、ちゃんと正しくリスペクトをもって協力しましょうねという単純な話だったりします。
僕は向井さんが例に上げてくれた多くの仕事のうち、主に『あやかしランブル!』のバトル部分の設計を担当しています。
他は仕様書の作成、デザイン指示書の作成等、KPIチェックなどです。
あとはお問い合わせや掲示板、SNS等でユーザーの反応を日々確認しています。
バトル部分の設計ですが、僕は主にキャラクターの設計/調整と装備設計を担当しており、たまに敵ボスキャラクターの設計もしてます。
キャラ設計は入社してすぐから関わらせていただいており、もう今では全ての新キャラクターの設計を担当させていただいてます。
敵ボスキャラクターは、イベントのボスから大きなものだとメインクエストのバトルを任せてもらうこともあります。
もちろん苦悩することも多々ありますが、仕事はめちゃくちゃ楽しいです!
テクロスならではの仕事のやりがい
ではこのままの流れで、やりがいや、仕事で気に入っているところ、成長を感じる瞬間など、おふたりが「ヤルキドリーマー」となるポイントをお聞かせください。
やはり施策に対して評価がいっぱい来ることですね。
ユーザーを多く抱えるゲームを運営していることで、ひとつひとつに多様な反応をいただけるのが楽しいところです。
ゲーム内チャットやSNS等でのユーザーの反応を見るほか、分析によって数字としても現れるものがあるのが面白い。
もちろん時には厳しいご意見もありますが、そういうフィードバックをもとにゲームプレイをより楽しくできるような改善を考えることが、成長につながる気がしますね。
ルーキーの立場として言えるのは「いろんな仕事をやらせてもらえること」なのかなと思います。
入社してまだ一年も経ってません(※インタビュー当時)が、バトル設計、キャラ・武器設計、仕様作成、デザイン指示書作成、販売物策定などたくさんの仕事をやらせていただきました。
先輩方にも「1年目でこんだけやることはあんまりない」と言われたので実際そうなんだと思います。
また「こんな仕事がやりたい!」と言えば基本任せてもらえますし、分からないことがあっても先輩方が必ず手厚くサポートしてくださいます。
あと、基本実践投入で鍛えられることもテクロスらしいのかもしれません(笑)
やりがいを一番感じる部分としては、向井さんも仰られていますが、ソーシャルゲームの特性上、ユーザーの反応をすぐもらえることです。
自分の考えたことがユーザーに伝わり、喜んでもらえたときはとても嬉しいです。
反対に、当然不評や不満をいただくこともありますが、しっかり意見として受け入れ、次に活かそう・もっと良くしようと思います。
好評不評どちらにせよ、ユーザーの反応をダイレクトにもらえることはやる気に繋がっていますし、やりがいを感じる部分です。

一番厳しかった状況と、乗り越えた方法
当然厳しい状況などもありつつ、それを糧にレベルアップするって感じですね。
テクロスでは「ええんやで」という、チャレンジとそれに伴う失敗を称賛するかるちゃーがありますが、なにかエピソードはありますか?
まずは今井さん、なにかありますか?
もちろんあります!(笑)
個人的に一番厳しかった状況は、入社して2ヵ月程経った頃でした。
『あやかしランブル!』のメインクエストのバトル設計を任された時です。
「メインクエスト」というゲームのメインコンテンツを作れる、という嬉しさとワクワクがあり「絶対面白いものを作ってやる!」という気持ちで挑みました。
で、作ったバトルを先輩に遊んでもらったのですが一言「おもんない。作り直せ」というフィードバックを受けてしまい、その瞬間が今までで一番キツかったです。
「面白いってなんだろう・・・」とずっと頭を抱えていました。
当時『あやかしランブル!』のバトルへの理解が浅かったのもありますが、面白くなかった一番の原因は、いま振り返ると『思考がシステム寄りになりすぎていた』ことなんです。
張り切ってギミックを盛りすぎた結果、結局何がしたいか分からない、何を伝えたいか分らないバトルになってしまっていたんですね。
そこから色んな人に話を聞きアドバイスをもらい「感情ベース」で考える、という風に思考を変化していきました。
前提として、メインクエストはゲームの世界感を一番感じられるコンテンツである。つまりまずシナリオがあって、その後バトルをする。じゃあ、それに沿うだけで良いんじゃないか?と。
つまり、シナリオの魅力を最大限に引き立たせる為のバトルを考えればよかったんです(これがめちゃくちゃ難しいのですが!)
禍々しい見た目のボスが出るバトルなら、ユーザーがプレイした時に「怖っ」て言ってくれたらOKで、それが「面白さ」に繋がっていたんです。
この思考に辿り着くまでに結構時間がかかりましたね。
先輩と何度も相談し、議論し、考えすぎた脳をサウナに行って癒し…
その後、作り直したバトルを遊んでもらい「面白い」という言葉を聞けたときはめちゃくちゃ嬉しかったです!
この経験で得られたことはかなり今に活きてますし「コンセプト」に対しての考え方が柔軟になった気がします。
とても新人離れした壁にぶつかっていると思います(笑)
僕の場合はやっぱり2016〜17年ですかね。
プロジェクトが困窮していて、ディレクターが絶望して床に座り込んで「なんだこれは!」と言う日もあったような時代だったんです。
『神姫PROJECT』はとてつもない大ヒットとなりましたが、運営のレベルは明らかに追いついていませんでした。
困窮した原因は振り返ると大きく3つあります。
1. データ不整合などのクリティカルな不具合(ゲームの作りの甘さ、未熟さ)
2. 度重なる施策系のミス(管理すべき範囲が多すぎるうえに、チェック体制が不十分)
3. ゲームが重い(運営で多数のユーザーを抱えた経験がない)
そのいずれもが根が深く、即座に解決できる問題ではなかったので、日々打ちのめされることの方が多かったですね。こんな苦しい運営があるのかと。
ユーザー評価で最低の運営だと言われることさえありました。
ですが、ふと冷静になって運営の粗とは対照的に、高いユーザー数を見ながら思いました。
「一番かわいそうな目にあってるのは、このゲームを面白いと思って、期待してプレイしてくださっているユーザーなので、せめてこの人たちを裏切らないゲームにしよう」と。
少なくとも上記の問題は時間はかかっても必ず直そうと誓いました。
結果的には、チームの努力もあり2018年頃にはデータ不整合の不具合問題はほぼ解消。
2020年11月には根本的なアプリ改修が入り、ようやく重いと言われることが少なくなってきたかなと感じます。
施策のミスは、今も完全ゼロになったとは言えないですがかなり減りました。
ユーザーが安心して遊べるように、今後も努力を続けていきます。
大事なのは心が負けそうになったら、自分がいったい何のために頑張っているのかを今一度振り返ることだなと思います。
嬉しかったこと、成功体験
ユーザーの立場に立って、そのために努力をする…当たり前のことですが難しいですよね。
これからも頑張っていきましょう!
では逆に、テクロスでの仕事で喜びを感じたこと、成長を感じたエピソードなどはありますか?
直近でいえば、運用改善の特にデータ入力の改善がうまくいったことが、自分の仕事の中でもかなり納得のいく出来だったなと思っています。
データ設計や構造をある程度深く理解していないと入力不可能と言われていた、職人にしかできなかったことを、少し教えれば誰でも出来るレベルにしました。
まず、前任者がこれ以上良くできないと言っていた箇所を粉々に破壊して、理解しやすく作り直すことは楽しいですよねって多分分かってもらえないですね、はい。(笑)
それは完全に僕の個人的な嗜好なので無視してもらって
本題としては先にも話したプランナーの仕事に関連しています。
プランナーは面白いことを考えるのが仕事なので極力それ以外にかかる業務を圧縮する必要があると思っていて、それを達成することで結果的にメンバーがゲームのことを考える時間が増えるのはプラスなんですね。
事実データ入力で困っていたメンバーがゲーム実装機能仕様を多く作成したり、あるいは自分の時間を作れるようになったのを見て明確にチームに貢献できたな、と感じられたのが嬉しかったですね。
「やりがいを感じること」とほぼ同じなんですが、自分の考えたことがユーザーさんに伝わり、好評価をもらえた時です。
あやかしランブルのゲーム内で「ダメージレポート」を実装したのですが、仕様を考えている時はとても苦悩しましたが、実装された際にユーザーさんが「こんなのが欲しかった!」「神アプデ!」と反応してくれてめちゃくちゃ嬉しかったです!
やはり自分の考えた仕様や作ったバトル、キャラクターを「面白い!」と一言言ってもらえることが一番嬉しいですし、モチベーションになります。
今後の目標、希望のキャリア
テクロスでは「ちゃんとしよう」というかるちゃーの中で、テクロスにおけるプロフェッショナルというものを定義しようとしています。
今後テクロスで実現したいことはどんなことですか?
これまで運用が長かったのもあり、次のチャレンジでは新しい開発に関わりたいと考えています。
可能ならば企画をイチから考えられるような。
現実的な内容で、かつ会社として利益が出ることは大前提としつつも、あえてキレイに作りすぎない、小さくまとまらないような独特なゲームにしたいと考えています。
そうしてテクロスブランドを一歩づつでも固めていくことで、より大きな挑戦もできるのではと思っています。
キャリアはもちろん、ディレクターそしてプロデューサーを目指していきます。
斬新なシステムを、テクロスらしい美しく可憐なビジュアルで実現できたら、それはきっと最強ではないかと考えています。
今後も邁進していきたく考えています!
僕の目標は新規開発案件のディレクターになることです。
テクロスは、デザイン・イラスト・アニメーション・音楽・シナリオといったクリエイティブのクオリティが高いと感じますし、ユーザーさんからの評価も高いです。
そういったパワーはあるので、あとはコンセプトを考えるだけなのではないかと思います。
明確なコンセプトを立て、そこにシステムとクリエイティブを添えることで「世界観」を生み出すことができると思います。
自分のエゴを出しつつもテクロスの「KAWAII」を感じる、コンセプトでワクワクさせるゲームを創りたいと考えています。
ディレクターになるという大きな目標はありますが、まずはあやかしランブルのチームメンバーの一人として、どうすればもっとゲームが面白くなるか、より多くの人へ届き愛されるゲームになるかということを常に意識しながら働き、貢献したいと思います。
リリースから2年以上経っていますが、リリース当初より盛り上がっていると思いますし、チームのやる気は日々向上していると感じます。
その勢いに取り残されないよう、入社した頃のフレッシュな気持ちを忘れず日々精進して行きたいです!

応募者へのメッセージ
今日はありがとうございました。
新卒・中途問わず、いろんな方がこのインタビューを見てくださっていると思います。
最後にひとことお願いします!
テクロスは一生懸命であることを大事にしますし、それが分かれば挑戦を応援してくれる会社です。
他方で、その内容についてはちゃんと現実的で論理的な理由があるかもチェックされますし、結局のところは、正直で鮮明なものが好まれます。
これからご応募いただく方は是非、自分の好きなもの、好きなゲームを客観的に分析し、より正確に表現できるようになっておくと良いかも知れません。
そしてそこからなるべく自分なりの思考や論理を言語化し、伝えられるようになっていれば、きっと仲間になれるのではないかなと思います。
プランナーは誰かに自分の考えを正確に伝え、納得してもらえることから始まるものなので!
向井さんも仰られていますが、テクロスは一生懸命であることを大事にしていると感じます。
「これがやりたい!」と伝えると受け入れ、後押ししてくれますし、先輩方も「どうすれば上手くいくか」を一緒に真剣に考えてくださいます。
ですが「やりたい!」と言うだけなら誰でもできるので、それが面白いかどうかを「感情的思考」と「論理的思考」の両面で考える力が求められます。
さらに、実現するためのプランを練り行動する「実行力」も求められます。
「ゲームプランナー」として持っておくべき力は他にもありますが、一番はそこなんじゃないかなと思っています。
非常に難しいことですが、その力を身に着けられる土壌がテクロスにはあると感じています。